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내맘대로 칼럼/IT

컨텐츠 시장에 불어닥친 VR 열풍, 성공 위해서는?

JasperL 2016. 6. 24. 18:30

올해 세계 IT 업계의 화두는 단연 VR입니다. 페이스북의 오큘러스 리프트, 소니의 PS VR, HTC VIVE, 삼성의 기어VR 등 소프트웨어 업체와 하드웨어 업체 할 것 없이 너도나도 VR 개발에 열을 올리며 VR 시대가 서서히 막을 올리고 있죠. 그런데, 바빠진 곳은 IT 업체 뿐만이 아닙니다. 컨텐츠 업체 또한 가상현실 세상을 위해 VR 컨텐츠 제작을 준비하고 있습니다. 물론 이미 제작된 VR 컨텐츠가 있지만 아직은 변화를 체감하기 힘든 상황이 지속되고 있죠.

올 10월에 출시될 PS VR


이 글에선 이 상황을 깨뜨리고 승자가 되기 위해 컨텐츠 업체가 살펴봐야 되는 부분에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다.



VR, 왜 뜨는가?


일단 VR 컨텐츠를 제작하기 전에 가장 먼저 살펴봐야할 부분입니다. 왜 VR이 뜨는지 장점을 알아야 그에 맞는 컨텐츠를 제작할 수 있죠. 하지만 이렇게 제가 얘기하지 않아도 모두들 VR이 뜨는 이유를 잘 알고 있습니다. VR의 장점은 누구나 알고 있듯이 자신이 있지 않은 곳에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 실재감(Presense)에 있습니다.


우리는 교통과 통신의 발달을 통해 시공간의 제약이라는 인간의 한계에 도전하고 있습니다. 하지만 우리가 손오공처럼 분신술을 쓸 수 있는 것도 아니고 결국 한계에 부딪힐 수밖에 없죠. 누구나 한 번쯤 상상 속에서 순간이동을 꿈꿔본 적이 있을 겁니다. 이런 상상 또한 필연적으로 겪어야 하는 인간의 한계를 깨고 싶다는 생각에서 나오는 것이죠. 더군다나 만화나 SF, 게임 등 가상의 공간은 특히 더 그렇습니다. 현실이 아닌데, 우리가 그곳에 존재할 방법은 없습니다.


그런데, VR이라는 기기가 등장했습니다. VR만 장착하면 우리는 어디에 있든 VR이 제시하는 곳에 존재하는 것처럼 느껴집니다. 드디어 인간이 시공간을 뛰어넘어 가상의 세상까지 정복하게 된 것입니다. 인간의 한계를 뛰어넘었다는 것만으로도 짜릿함이 느껴지는 도전이 아닐 수 없습니다.



VR의 현재


위에서 말했듯이 VR이 뜨고 있고, 열풍이긴 한데 솔직히 일반인은 그 열풍을 느끼지 못하고 있습니다. 마치 작년 스마트워치 열풍처럼 억지로 IT 기업들이 만들어낸 허상 같기도 합니다.(스마트워치는 솔직히 망했잖아요. 아마 스마트워치 소유자보다 고오급시계 플레이어가 더 많을지도 몰라요.)


하지만 VR은 그것보다 훨씬 구체적으로 우리 앞에 다가와있습니다. 세계 3대 게임쇼 중 하나로 불리는 E3 2016이 최근 막을 내렸습니다. 올해 E3의 주인공은 소니의 PS VR이었습니다. E3 참석자들은 모두들 드디어 VR 시대가 열렸다고 감탄을 마지않았습니다. 써본 사람은 VR이 일시적 유행이 절대 아니라고 말하고 있죠. 시장 조사기관들도 2020년까지 150조원 정도의 VR 시장이 형성될 것이라 말하고 있습니다.


VR을 체험하는 사람들


그래서 이 시장을 차지하기 위한 업계들의 각축전이 벌어질 것으로 보입니다. 먼저 VR을 제작하는 IT 업체들의 경쟁이 있겠죠. 또한 애플의 앱스토어, 구글의 플레이 스토어처럼 VR 컨텐츠를 유통하는 플랫폼 또한 새로 생길 수 있습니다. 무엇보다도 새로운 먹거리로 예상되는 이 시장을 위해 컨텐츠 업체들의 전쟁이 벌어질 것입니다.


 

VR과 함께 스타가 될 컨텐츠에 대한 이야기


다양한 컨텐츠 중 VR과 함께 가장 큰 성장을 보일 컨텐츠는 단연코 게임입니다. 가상의 공간에서 직접 게임을 플레이 한다고 생각하니 생각만으로 짜릿합니다. 우리는 이미 게임의 성장을 봐왔습니다. 우리가 소녀시대, 태양의 후예, 대장금 등 한류를 부르짖지만 우리나라의 게임을 제외한 모든 컨텐츠 수출액이 게임 수출액의 10분의 1 수준이라는 것은 게임의 파괴력이 그만큼 엄청나다는 것을 의미합니다. 그렇기 때문에 VR과 게임이 만났을 때 시너지 효과는 가히 폭발적일 것이라 예상됩니다. 이미 미래의 VR로 하는 게임을 SF 판타지로 그려 성공한 일본의 만화 소드아트온라인처럼 VR과 게임의 합체는 우리에게 새로운 세상을 열어줄 것입니다.


게임 속에서 무엇인가를 막고 있는 듯한 유저(출처 소드아트온라인 The beginning)


또한 게임과 컴퓨터 하드웨어는 뗄래야 뗄 수 없는 관계입니다. 우리는 이미 스타크래프트, 디아블로, 리니지 등 게임을 하기 위해 컴퓨터 하드웨어를 급속도로 업그레이드한 전력이 있습니다. VR 게임의 성장은 하드웨어의 발달과 보급 또한 같이 가져올 것으로 예상됩니다.


스포츠는 게임 다음으로 VR 컨텐츠로 이익을 볼 것이라 생각되는 컨텐츠입니다. 우리가 직접 참여하기는 위험할 수 있는 익스트림 스포츠부터, 세계적인 선수들의 경기를 직관할 수 있는 등의 무궁무진한 VR 컨텐츠가 쏟아질 것입니다. 스포츠는 그 자체로 역동성을 가지고 있기 때문에 VR을 통해 컨텐츠 제작에 용이할 수 있다고 생각합니다.


성인물 또한 VR과 함께 떠오르는 샛별이 될 것입니다. 음지라고 말할 수 있는 시장이지만, VR을 통해 실재감이 주어지는 성인물은 기존의 성인물 시장에 날개를 달아줄 수 있습니다. 이미 우리나라 중, 고등학교에서 VR AV가 보급되고 있다는 기사를 읽은 적이 있습니다.(링크) 이처럼 기존의 컨텐츠를 VR로 손쉽게 바꾸고 각광을 받을 수 있는 컨텐츠가 성인물이라고 생각합니다.



그냥 VR로만 바꾸면 승자가 될 수 있을까?


VR이 컨텐츠 시장에 태풍을 몰고 올 것이란 것은 자명한 사실입니다. 그러나 컨텐츠 업체들은 마치 VR 컨텐츠만 남들보다 먼저 만들면 VR 시대의 승리자가 될 수 있다는 것처럼 모두들 퍼스트 무버(first mover)가 되기 위에 사력을 다하고 있습니다. 우리는 이 새로운 시대의 총아가 되는 것은 아무나 할 수 있는 것이 아니라는 사실을 염두해둬야 할 것입니다.


그냥 단순히 VR이 각광받는다는 이유 하나만으로 기존의 컨텐츠들을 VR로 바꿔 생산하여 배포하는 것이 현재 대부분의 컨텐츠 업계에서 하는 일입니다. 컨텐츠 업계에서 VR에 대한 이해없이 제작한 컨텐츠들은 결국 소비자들의 외면을 받을 수밖에 없습니다. 그냥 평면 디스플레이로 봐도 상관없는 장면들을 무책임하게 VR 컨텐츠로 제작하는 일은 무조건 피해야 합니다.


VR 컨텐츠 ≠ 360도 동영상


VR 컨텐츠는 360도 동영상이 아닙니다. 평면 컨텐츠를 단순히 360도로만 바꿔서는 VR 시장에서 살아남을 수 없습니다. 현재 제작되는 VR 컨텐츠는 대부분 진정한 VR 컨텐츠라고 하기엔 뭔가 부족합니다. 360도 동영상으로 신기함을 줄 수는 있어도 VR이 각광받는 이유를 설명하기엔 아직 부족해 보이는 것이 사실입니다.



결국은 왜(Why)와 어떻게(How)에 대한 이야기


그럼 VR 시장에서 승자가 되기 위해 생각해봐야 할 부분은 어떤 것일까요? 결국, 왜(Why)와 어떻게(How)가 성공의 열쇠라고 말씀드릴 수 있습니다.


첫째로 왜(Why), 우리가 왜 VR 컨텐츠를 제작해야 하는지 이유를 찾아야 됩니다. 단순히 VR 컨텐츠가 각광을 받아서라는 이유가 아닌 평면 컨텐츠로 사랑받을 수 있는 컨텐츠를 굳이 왜(Why) VR 컨텐츠로 제작해야 하는지 스스로 고민해보는 과정이 필요합니다. 다시 말하자면 VR이어야만 성공할 수 있는 그런 짜임새를 가진 컨텐츠가 필요하다는 얘기입니다.


우리는 왜 VR을 사용해야 할까요? 우리는 우리가 할 수 없는 어떤 것을 VR을 통해 할 수 있기 때문에 VR을 사용합니다. 여기에는 VR에서 얻을 수 있는 체험감과 몰입감이 중요하게 작용합니다. 그런데 현재 컨텐츠 업계에서 찍어내는 VR 컨텐츠는 이 점을 전혀 고려하지 않았습니다. 단순히 360도만 돌아볼 수 있는 그런 컨텐츠들이 난무하고 있는 현 상황입니다.


그렇기 때문에 체험감과 몰입감을 느낄 수 있는 컨텐츠를 선택해 제작하는 것이 급선무라고 할 수 있습니다. 그냥 360도 동영상이 아닌, 유저가 직접 참여해서 체험할 수 있는 그런 환경, 또한 그 체험을 하며 몰입감을 느낄 수 있는 그런 컨텐츠를 찾아야 한다는 소리입니다. 그래서 게임, 스포츠, 성인물은 VR과 함께 스타가 될 수 있습니다. 그러나 다른 컨텐츠들은 살아남기 위해 VR을 어떻게(How) 이용해야 하는지 끊임없이 고민해야 할 것입니다.


저는 어떻게(How) 부분에서 스토리텔링게이미피케이션이라는 용어를 말씀드리고 싶습니다.


우리는 스토리에 열광합니다. 영화, 드라마, 애니메이션 등 스토리가 있는 컨텐츠는 성공할 수 있습니다. 스펙에 열광하던 취업시장에서조차 면접관님들이 기존 면접에서 따분함을 느꼈는지 현재는 스토리가 있는 취준생을 찾는 상황입니다. VR에서도 마찬가지입니다. 스토리가 있어서 우리가 그 스토리에 몰입할 수 있는 환경이 조성된다면 그 VR 컨텐츠는 360도에 대한 호기심이 아닌 스토리로 사랑받는 컨텐츠가 될 것입니다.


또한 우리는 게임에 열광합니다. 정확히 말하자면 인간은 게임이 가지고 있는 임무 제시와 보상이라는 그 시스템에 깊은 몰입감을 갖습니다. VR에서도 마찬가지입니다. 단순히 360도 동영상이 아닌 우리가 움직임으로써 체험하고 그에 따른 보상을 받을 수 있는 그런 게임과 같은 컨텐츠에 대한 개발이 중요한 시점입니다.


YES or NO 에 따라 반응이 변화하는 게임의 한 장면, 이를 VR 컨텐츠에 응용할 수 없을까?

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